Et voici ce que tout le monde attendait avec une impatience très bien dissimulée sur le fofo ...
Le guide de Léa sur les combats de mascottes !
Pour débuter sa carrière de futur maître dresseur, il faut se rendre à un maître de combat de mascottes, à Hurlevent ou à Ogrimmar.
Point positif, ca a un coût, mais tout ce que vous ferez en mascotte comptera pour le compte entier, ce qui est un gros plus !
- mascottes communes pour toutes les factions/ serveurs (certaines restrictions pour les mascottes spécifiques à la faction)
- quêtes communes également (encore une fois, sauf pour une petite partie dépendante de la faction)
- compétence commune pour tous les personnages
Le combat se déroule par équipe de 3 maximum, les règles suivantes s'appliquent sur l'équipe :
- en début de combat, les premières mascottes de chaque équipes s'affrontent, en sauvage c'est la mascotte que vous voyez que vous aurez en prem's. (sauf en PVP où vous conservez le choix.
- un changement de mascotte passe toujours en premier, mais fais perdre un tour.
- l'xp obtenu est partagé entre les mascottes qui ont participées au combat et qui ont survécue (elles doivent avoir fait 1 tour au minimum)
- les buffs/débuffs restent sur la mascotte lors du changement et continue de faire des dégâts même si elle n'est pas la mascotte 'active'
- les CDs décroissent normalement pour les mascottes même lorsqu'elles sont inactives (je précise car c'est une nouveauté de la 5.1)
Pour débuter, vous aurez 1 mascotte puis rapidement 2 et 3. Il y a un fil commun de quêtes qui vous amènera jusqu'à MoP durant laquelle vous aurez à défaire des dresseurs pour progresser.
Mes conseils pour réussir, au début :
+ Essayer d'avoir une équipe mixte, avoir un peu de toutes les familles de familier
+ Privilégier un familier au début en le faisant passer en dernier pour qu'il ait toujours de l'xp et pour récupérer l'xp que n'auront pas eu les morts. Une mascotte tombée au combat ne prend pas d'xp, on peut donc faire gonfler la part d'une autre en laissant mourir les premières... non Monsieur, pas de sentimentalisme ici :p
+ Leveler une mascotte est long et fastidieux, surtout au début, pour épauler celui que vous privilégiez le mieux est de piocher dans les mascottes capturées qui auront généralement un meilleur niveau que vos mascottes actuelles.
+ Les mascottes rare sont les meilleurs, mais jusqu'en outreterre vous pourrez très bien vous en sortir avec des 'vertes' avec un meilleurs niveau et capturée sur place. Par contre, entre verte et bleu du même niveau, pas de remord gardez la rare.
A priori, en suivant ces petit conseils et avec un peu de chance, vous irez facilement jusqu'à la Gorge des vents brûlants. Là, on commence à avoir de l'entraîneur chiant. Celui-ci a 3 dragonnets, qui ont un bon niveau et qui ont des attaques non-draconiques. En gros, si vous voulez prendre un pet 'anti-drakonide', ben il tombera dans la classe qui se fait allumer par leurs capacités.
Pour passer, il va falloir une bonne team et un peu de chance.
Je vais prendre ce sale nain comme exemple sur la façon d'aborder un entraîneur qui vous résiste.
Après quelques trys, vous verrez que les pets sortent toujours dans le même ordre (attention, certains entraîneurs change leur configuration, dans ce cas, si ca ne vous arrange pas, abandonner le combat direct et re-défiez le jusqu'à ce que ca soit avantageux).
Vu que l'on connaît le tirage, il faut réfléchir à comment contrer chaque pet avec l'un des votre et définir un ordre de sortie pour les autres. Pour trouver la mascotte qui va tuer celle qui embête le monde, il n'y a malheureusement pas de recette miracle.
- On pourrait chercher un pet dont la famille résiste aux attaques ennemis, mais si celui-ci utilise des attaques d'autres familles ca tombe à l'eau ;
- On pourrait chercher une mascotte qui a des techniques contre la famille de l'adversaire mais encore une fois, par l'adversaire pourrait avoir une attaque qui contre la votre ;
- On pourrait chercher une mascotte qui a des techniques qui contre les techniques adverses mais ca n'existe pas toujours.
Dans le cas de ces combats, on va surtout chercher pour chaque adversaire à le tomber le plus vite possible pour rogner de la vie sur le suivant et que par effet domino que votre dernier survive à son dernier.
Bon, pour le cas du nain, cherchez un serpent 'rare' niveau 15 au marais tout proche, ils possèdent une attaque de type humanoïde qui défonce bien les dragons, avec un peu de bol vous tuerez les 2 premiers (le rouge et le vert), reste à tuer le dernier avec vos 2 restants. (Pensez à faire xp votre pet à privilégier en lui faisant donner le coup final
)
J'ai parlé de familles de pets et de techniques particulières, c'est un niveau un peu plus avancé dans le combat de mascotte.
Chaque mascotte a une famille (unique) qui lui donne des propriétés :
- une résistance contre les attaques d'une autre famille
- une faiblesse contre les attaques d'une autre famille
- une compétence unique
Tableau :
Dragonkin : + magique, - mort-vivant, lorsque l'adversaire passes sous 25% de pv max, le pet gagne un +50% pour sa prochaine attaque
Bestiole : + mort-vivant, - humanoïde, La durée des effets de contrôle est réduite de 50%
Elémentaire : + Machine, - bestiole, Le pet est insensible aux effets météorologique
Mort-vivant : + Humanoïde, - aquatique, Le pet revient à la vie durant un tour puis meurt.
Machine : + animal, - élémentaire, Le pet revient à la vie avec 25% de ses pv.
Humanoïde : + dragonkin, - animal, A la fin de chaque tour durant lequel le pet a infligé des dégâts, celui-ci récupère 5% pv max
Animal : + bestiole, - volant, en dessous de 50% pv, le pet fera 25% de dégâts en plus
Magique : + volant, - machine, dégâts subit maximum de 50% pv (attaque à 1500 sur un pet à 100pv ne fera que 50pv de dégâts, mais CD de 2 tours (je crois))
Aquatique : + elemental, - magique, la durée des dots est réduite de moitié
Volant : + aquatique, - dragonkin, tant que le pet a + de 50% de ses pvs, sa vitesse est augmentée de 50%
Maintenant, contrer certains template de technique :
- Dots & attaques multiples: les dots sont très puissants et les attaques multiples touchent plus souvent, néanmoins ils peuvent être contrés par 2 techniques.
+ Bouclier simple : annule un montant fixe de dégâts, celui-ci annule AVANT les augmentations de dégâts (faiblesse / debuff). Généralement, les dots seront complètement bloqués par un bouclier
+ Bouclier qui renvoi : n'annulera pas complètement le dot, mais pour chaque tick infligera des dégâts en retour qui seront souvent équivalent voir supérieur.
- La grosse attaque qui charge : c'est le truc qui charge et qui vous éclate la mascotte 1/2/... tours plus tard.
+ Les CD de def : le truc qui augmente l'esquive de 100% pour un tour par exemple va complètement annuler ces attaques tant qu'on le garde sous la main et qu'on l'utilise au bon tour.
+ Les attaques qui renvoient : bam, on partage avec l'adversaire
(Reflection notamment qui annule et renvoi une attaque mais qui va être nerf à la 5.2 )
- Les trucs qui font beaucoup de défense mais ne se soignent pas
+ Les pets qui ont pas mal de heal, comme les humanoïdes ou avec des hots / sorts de soin. Vous l'aurez à l'usure
+ Les pets qui blessent toute l'équipe adverse : comme ça, on ne tue pas le 'tank' mais on ouvre ses copains qui ne peuvent pas se défendre
Si vous en voyez d'autres, n'hésitez pas à partager
L'exemple que je prendrais, c'est sur l'esprit de feu pandaren qui joue une libellule / bourdon qui n'a que 3 attaques : 2 dots et le truc qui fait plein de petits coups et qui augmente de 100% les dégâts subis. En utilisant un aquatique avec bouclier, seul l'un des dot passe ce qui fait que malgré le désavantage (il a un bonus contre les aquatiques), vous pouvez largement gagner.
Les pets que je conseils :
- Le jeune écorcheur : se trouve en outreterre. Il va être nerf à la 5.2, en attendant ca marche toujours. Donc, ce pet c'est 1 stun s'il est plus rapide que l'adversaire ainsi que la reflection qui annule une attaque et le renvoi. Si vous êtes plus rapide que votre adversaire, ca fait 2 tours sans dégâts subis et des dégâts infligés donc 10% de pv soignés via le racial
- Gangreflamme : se trouve en outreterre. Très bourrin, il a 2 dot de 2 familles différentes (dragon & elem) et une attaque qui fait super mal si l’ennemi brûle (1 des 2 dots suffit à donner ce statut). Ca donne à ce pet un DPS tout simplement monstrueux. Bémol, pas de def, ca passe ou ca casse avec lui