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 Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012

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harvester
Maréchal
Maréchal
harvester


Messages : 1072

Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012 Empty
MessageSujet: Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012   Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012 Icon_minitimeSam 18 Fév - 18:12

DarthBelkar:
Pouvons-nous nous attendre à
des événements serveurs spéciaux ?



Daniel Erickson: Oui ! Attendez-vous à
ce qu’ils correspondent à l’univers et au cadre du
jeu, à ce qu’ils impliquent une certaine part de
découverte et à ce qu’ils offrent des récompenses
spéciales, qui seront disponibles un jour puis disparaîtront
à jamais. Et attendez-vous à ça bientôt.


 


DarthinfimusPensez-vous
implémenter une commande /roll ou /random qui pourrait être
utilisée dans les situations de maître du butin ?


Damion Schubert: Lanceurs de dés du
monde entier réjouissez-vous ! /roll a déjà été

implémenté sur nos serveurs de développement et
devrait être disponible pour tous très bientôt
(dans une mise à jour hebdomadaire à venir).


 


RelayinaboxPrévoyez-vous
d’implémenter une option pour afficher ou non
l’équipement crânien du partenaire ?



Damion Schubert: Oui, c’est prévu.
Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2 mais nous y travaillons
actuellement.


 


NiklasWBQuand
sera-t-il possible pour les personnages utilisant la Force de choisir
s’ils souhaitent mettre ou ne pas mettre leur capuche ?


Damion Schubert: Nous travaillons à
ceci en ce moment. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2,
mais ça devrait être fait dans la mise à jour
majeure suivante. Et oui, nous étendrons également
cette fonctionnalité aux partenaires utilisant la Force.



 


ehlnofeyDes
changements/des améliorations seront-ils apportés au
système de Réseau d’Echange Galactique et quand
ceux-ci seront-ils implémentés ?


Damion Schubert: Nous savons que le Réseau
d’Echange Galactique a besoin de beaucoup d’amour et nous
travaillons actuellement à l’améliorer. Gardez
l’oeil ouvert pour en savoir plus !



 


GnovaDEst-il
prévu d’intégrer des applications mobiles au jeu
? Par exemple, l’utilisation de téléphones
portables/de tablettes pour envoyer des partenaires en mission
lorsque l’on n’est pas en jeu.


Damion Schubert: Disons simplement que ça
a toujours été l’un de mes rêves pour les
compétences d’équipage ; c’est presque
comme si la manière dont elles fonctionnent avait été

créée spécialement pour pouvoir faire ça,
n’est-ce pas ? Bonne nouvelle, parfois les rêves
deviennent réalité ! La mauvaise nouvelle c’est
que je n’ai par contre pas de date à vous communiquer,
étant donné qu’il s’agit d’un effort
technique considérable.



 


BobonarPourrons-nous
prendre les modifications de nos ensembles d’équipement
JcJ de fin de jeu et les mettre dans des ensembles d’équipement
que nous préférons (au niveau de l’apparence) et
garder les bonus ?


Emmanuel Lusinchi: Oui, le bonus d’ensemble
sera lié aux modifications d’armure qui fonctionnent
exactement comme les autres modifications, à part qu’elles
ne peuvent être utilisées qu’avec certains types
d’objet, comme l’équipement de poitrine ou les
bottes. Donc, par exemple, le bonus d’ensemble d’un

équipement de poitrine peut être déplacé
vers un autre équipement de poitrine, et le bonus d’ensemble
d’un casque peut être déplacé vers un autre
casque.


Cela signifie que le joueur peut déplacer le bonus
d’ensemble d’un objet à un autre. Cependant, il y
aura quelques limitations, prévues pour garder intacte
l’intégrité des objets de fin de jeu.



 


HollowPoint: Il
y a eu beaucoup de demandes dans la communauté au niveau des
bulles de dialogue et plus particulièrement avec une option
donnant la possibilité de les activer ou de les désactiver
pour ceux qui ne les voudraient pas. Est-ce qu’un système
de bulles de dialogue est prévu ? Si oui, quand
pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit implémenté ?



Damion Schubert: Il est sur la liste. Nous
avons beaucoup de rôlistes actifs dans l’équipe de
développement et les bulles de dialogue ont toujours été
importantes pour nous. En fait, nous avions des bulles de dialogue en
bêta, mais notre implémentation a malheureusement causé
de sérieux problèmes de performance qui gênaient
vraiment dans des certains endroits, comme les zones de guerre ou la
flotte par exemple. Elles seront là bientôt, mais en
termes de priorités, l’équipe d’interface
d’utilisateur se concentre d’abord sur la
personnalisation de l’interface d’utilisateur. J’aurais
une meilleure idée du délai une fois que ceci sera
fait. Et oui, pour les gens qui les détestent, quand nous les
ferons, il sera possible de choisir de les activer ou de les
désactiver.



 


RuQu:
Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la philosophie
concernant le design des classes de soigneurs ? Les sorts à
effet de zone du commando et du malfrat ne s’adaptent pas à
la taille du groupe à cause du nombre maximum de joueurs
qu’ils peuvent affecter. Ne sont-ils pas censés remplir
le rôle de soigneur de raid ? Les malfrats peuvent être
très efficaces, mais n’ont pas les bons outils pour
effectuer beaucoup de soins en peu de temps.


Pour
résumer, quelle était l’intention au niveau du
design pour chacun des soigneurs et était-il prévu
qu’ils soient équilibrés afin que n’importe
quelle combinaison soit compétitive lors des opérations,
ou au contraire est-ce qu’une certaine composition est
attendue ?



Georg Zoeller: Notre parti pris est que toutes
les spécialisations entièrement orientées vers
le soin soient viables pour tout type de contenu, ce qui est le cas,
même pour les opérations à 16 joueurs. Nos
propres joueurs n’ont pas de problèmes à terminer
n’importe quel contenu du jeu, à tous les niveaux de
difficulté et avec n’importe quelle spécialisation
de soin. Les données du jeu montrent que les opérations,
de toutes tailles, sont menées avec succès avec des
soigneurs commandos et malfrats. Il est prévu que certains
boss d’opération créent plus de challenge pour
certains types de soigneurs (ceci en raison par exemple, des
nécessité de mobilité), mais en général,
tous les types de soigneurs peuvent soigner n’importe quelle
opération et zone litigieuse du jeu (maintenant et pour le
contenu à venir).



A propos de votre question concernant les soins à effet de
zone qui ne s’adaptent pas à la taille du groupe, sachez
qu’aucun soin de n’importe quelle classe ne s’adapte
à la taille du groupe. Les soins à effet de zone les
plus puissants du jeu (Salut/Revivification) affectent jusqu’à
huit joueurs, mais ne s’adaptent pas selon la taille du groupe.
Ces pouvoirs coûtent cher, requièrent un temps
d’activation et nécessitent que les cibles se tiennent
dans une zone localisée pendant 10 secondes pour recevoir
l’intégralité du bénéfice de soin.
Nous prévoyons d’améliorer la performance
générale des soins à effet de zone du
mercenaire/commando dans la prochaine mise à jour majeure
(1.2) en augmentant le nombre de cibles affectées par Missile
de Kolto/Bombe de Kolto.



En ce qui concerne le fait que les malfrats n’aient pas
d’outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps, nous
ne sommes pas d’accord avec cette affirmation. Un malfrat, par
exemple, est capable de produire significativement d’avantages
de soins en peu de temps en utilisant Avantage obtenu avec
Médicaments illégaux ou Injection de Kolto pour
déclencher un médipac d’urgence instantané
ou sonde chirurgicale lorsque c’est nécessaire. Ceci
dit, nous pensons clairement que nous pouvons apporter des
améliorations (et notre mise à jour 1.2 comporte une
bonne dose d’améliorations de ce genre). Par exemple,
nous faisons en sorte que le soin généré par le
pouvoir Nuage de kolto soit chargé frontalement dans la 1.2
afin de lui permettre d’agir comme un outil de soin à

effet de zone d’urgence.


Pour finir, la perception qu’une certaine classe ne soit pas
désirable peut aussi être affectée par l’envie
d’avoir d’autres classes. Par exemple, les soigneurs
Erudit/Inquisiteurs peuvent actuellement parfois excéder la
performance de soin prévue en prodiguant des soins multiples
avec le même buff de Cession/Pli de Force. La mise à
jour 1.2 rendra cela impossible.



 


Fu-bear:
Pourriez-vous préciser
les mécanismes de jeu mis en place pour les techniques de type
Provocation? L’infobulle nous informe seulement que cela force
un ennemi à vous attaquer pendant X secondes, mais j’ai
lu par ailleurs que ces capacités égalisent aussi la
menace. Pourriez-vous clarifier ce point ?


Georg Zoeller: Les provocations produisent deux
effets différents. Premièrement, elles vous mettent
instantanément en haut de la liste de menaces de la cible.
Elles placent ensuite un effet de courte durée sur la cible
qui la force à vous attaquer. Si vous perdez de la menace (en
ne faisant rien pendant un moment par exemple) , le PNJ sera obligé

de vous attaquer pendant la durée de la provocation. Une fois
celui-ci passé, l’intelligence artificielle attaquera
les cibles selon leurs niveaux de menace à nouveau. Si une
autre provocation est appliquée après la vôtre,
la plus récente aura la priorité.


Veuillez noter que ceci s’applique dans le cas d’une
règle de menace normale. Il y a des situations dans le jeu,
particulièrement contre certains boss, dans lesquelles les
PNJs peuvent ignorer certaines cibles. Dans ces cas particuliers une
cible ignorée ne gagnera pas de menace même avec une
provocation. En général, les joueurs sont informés
de ces situations à travers des effets sur leur barre de buffs
que nous souhaitons rendre plus évidents.


 


Gladoss, titdiscus, Leoran:
Qu’allez-vous faire
contre les absences en zone de guerre et plus particulièrement
aux joueurs qui quittent ces zones? Y aura-t-il des sanctions pour ce
type de comportements ?


Gabe Amatangelo: Ce comportement n’est pas
sanctionné. Dans la mise à jour 1.2 nous opérerons
des changements concernant le système de récompenses
des zones de guerre, qui décourageront ce genre de
changements. Ces changements incluront la suppression des quêtes/sacs
intermédiaires, l’arrivée de l’achat direct
d’équipement au moyen des distinctions de zones de
guerre et des distinctions de zones de guerre cotées, 14
nouvelles médailles basées sur les objectifs et des
récompenses adaptées à la participation. En plus
de cela, les joueurs auront la possibilité d’expulser
les joueurs inactifs. Les joueurs expulsés ne pourront plus se
mettre en file d’attente pour plusieurs minutes.


 


Lexiekaboom:
Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que
les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des
guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à
8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16
joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les
butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe
de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un
choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier

à cela dans le futur ?


Gabe Amatangelo: Ceci n’est pas un choix de
design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à
jour hebdomadaires (à un certain degré) et le
continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu
que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à

8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16
joueurs est naturellement plus compliqué.




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Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012
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